desain IMK


Pengenalan Konsep User Interface dan IMK
Dedy Arisandi, ST, M.Kom
Teknik Perangkat Lunak FMIPA USU
2010
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.
HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi.
Kita mempelajari IMK untuk dapat menentukan bagaimana membuat agar teknologi komputer dapat lebih berguna bagi manusia
Hal tersebut membutuhkan pemahaman tentang tiga hal, yaitu:
Teknologi komputer
Manusia yang akan berinteraksi dengannya
Dan apa yang dimaksud dengan “lebih berguna” (more usable)
Saat ini perkembangan teknologi (komputer) sangat pesat
Hampir setiap saat kita berhubungan dengan teknologi komputer
Pada awal perkembangan komputer tahun 1950, masih sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu eksekusinya sulit diprediksi.
Ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal, sehingga jika dibandingkan tenaga buruh saat itu masih jauh lebih murah.
Hanya dapat dioperasikan oleh tenaga teknisi spesialis yang sudah terbiasa melakukan pemrograman secara on-line dengan menggunakan kartu plong (punch card).
Hanya sedikit yang diketahui tentang bagaimana membuatnya mudah untuk digunakan.
ENIAC 1
Memprogram ENIAC
ILLIAC II
Saat ini komputer sudah jauh lebih murah,
digunakan untuk hampir setiap sisi kehidupan,
kita mempunyai pengetahuan yang cukup bagaimana agar komputer dapat menyesuaikan dengan kebutuhan kerja manusia.
Penurunan harga komputer yang sangat dramatis dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC).
Kemampuan teknologi untuk memperkecil ukuran rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu keping tipis IC merupakan langkah menuju perkembangan komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang besar, namun dengan harga yang semakin murah.
Perubahan teknologi di atas telah membuka kemungkinan penggunaan komputer yang lebih luas.
Saat ini kehadiran komputer sudah tidak dapat dilepaskan dari dunia bisnis dan industri modern.
Komputer juga ditemukan dalam penggunaan aplikasi rumah tangga
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan bagaimana cara berinteraksi dengan komputer, tetapi yang penting justru bagaimana mengoptimalkan komputer untuk memenuhi kebutuhannya
Analoginya adalah seperti kita menggunakan mobil atau motor, kita tidak perlu memikirkan bagaimana cara mesin bekerja.
Tidak hanya perancangan layout layar monitor
Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem
Useful, Usable, dan Used.
Useful
fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable
Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used
Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Manusia
Komputer
Interaksi
Aktivitas
Lingkungan kerja
Tujuan utama IMK adalah untuk membuat sistem yang lebih:
Berguna (usable)
Aman
Produktif
Efektif
Efisien
Fungsional
Membutuhkan pengetahuan tentang
Tujuan manusia
Kemampuan dan keterbatasan manusia
Kemampuan dan keterbatasan komputer
Pekerjaan
Aspek sosial
Aspek Organisasi
Lingkungan kerja
Interaksi diantara elemen-elemen tersebut
Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah adanya masukan – proses – keluaran (input – process – output).
Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu.
Agar terjadi proses dialog yang baik, maka kita harus memahami watak atau karakter lawan dialog kita.
Dalam konteks IMK maka perancang terutama harus memahami psikologi manusia, yang merupakan faktor penentu keberhasilan interaksi.
Teknik Elektronika dan Komputer.
Psikologi.
Perancangan grafis.
Ergonomis.
Antropologi.
Linguistik.
Sosiologi.
Antarmuka pada HP
Antarmuka Kamera Digital

 ASPEK MANUSIA
 Dedy Arisandi, ST, M.Kom
 Teknik Perangkat Lunak FMIPA USU
 2010
 Faktor utama yang dominan dalam interaksi manusia dan komputer adalah faktor kognisi.
 Pada awal tahun 1960 dan 1970-an paradigma utama dalam psikologi kognisi adalah mencari karakter manusia sebagai pengolah informasi.
 Segala sesuatu yang diindera (penglihatan, pendengaran, sentuhan, bau dan rasa) dianggap sebagai informasi yang akan diolah oleh otak.
 Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut.
1. Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk representasi internal.
2. Representasi internal dari rangsangan dibandingkan dengan informasi yang sudah tersimpan di otak.
3. Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih.
4. Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan tindakan yang diperlukan
 Dua hal penting yang dapat ditambahkan pada model dasar pengolahan pada manusia adalah pengolahan atas perhatian dan ingatan (memory).
 Pada model ini kognisi dapat dipandang berdasarkan:
1. Bagaimana informasi dirasakan oleh pengolah persepsi
2. Bagaimana perhatian terhadap informasi
3. Bagaimana informasi diproses dan disimpan dalam memori
 Register sensori, yang menerima informasi dari luar dan akan memegang informasi untuk waktu singkat (dalam seper sepuluhan detik)
 Memori jangka pendek, yang menyimpan informasi terbatas untuk periode pendek (beberapa detik)
 Memori jangka panjang, yang akan menyimpan informasi dalam jangka yang tidak dapat ditentukan
 Mata masih merupakan indera utama dalam berinteraksi dengan komputer.
 Mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan :
 gerakan
 ukuran
 Bentuk/pola
 jarak
 posisi relatif
 tekstur, dan
 warna
 Sistem visual pada manusia mampu merasakan obyek dalam kondisi terang sinar matahari dan dalam kegelapan malam.
 Juga dapat merasakan dan mengikuti obyek yang bergerak dengan cepat (gerakan serangga) dan kejadian yang sekejap kemudian menghilang (seperti petir)
 Namun juga banyak hal yang tidak dapat dilihat, seperti gerakan peluru, pertumbuhan tanaman, dan sinar infra-merah.
 Terdapat dua teori pendekatan yang menjelaskan tentang bagaimana cara manusia melihat suatu obyek:
 Teori Konstruktif
 Teori Ekologi
 Asumsi utama pendekatan ini adalah bahwa persepsi melibatkan intervensi dari representasi dan ingatan.
 Apa yang kita lihat bukanlah merupakan replika atau copy dari dunia seperti citra yang dihasilkan kamera.
 Tetapi sistem visual manusia akan menyusun suatu model dari dunia dengan mentransformasi, memperbaiki, mendistorsi, dan membuang informasi.
 Efek dari konstruksi adalah untuk menyediakan kepada kita gambaran yang lebih konstan dari dunia dibanding jika kita hanya mengandalkan citra yang dilihat dari retina mata kita.
 Oleh karena itu kita melihat bangunan selalu tidak berubah dan orang terlihat mempunyai ukuran dan bentuk yang sama, meskipun kita melihat dari berbagai posisi dan jarak.
 Prinsip pengorganisasian memungkinkan kita untuk menerima pola rangsangan sebagai sesuatu yang mempunyai arti yang dapat didefinisikan sebagai:
 Kedekatan (closure)
 Kesamaan (similarity)
 Simetri (symmetry)
 Kontinuitas (continuity)
 Pendekatan (proximity)
 Pendekatan; titik-titik terlihat sebagai suatu kelompok dan bukan suatu elemen acak.
a) Kesamaan; ada kecenderungan untuk melihat elemen-elemen yang mempunyai bentuk atau warna sama sebagai satu kelompok
b) Kedekatan; bagian yang hilang pada gambar akan diisi untuk melengkapinya, sehingga terlihat sebagai lingkaran yang utuh
d. Kontinuitas; rangsangan terlihat seperti disusun dari dua baris titik yang saling bersimpangan satu dengan yang lain, dan bukan sekumpulan titik yang acak
e. Simetri; daerah yang dibatasi oleh garis batas simetris cenderung dirasakan sebagai gambar yang koheren.
 Pendekatan ini berargumen bahwa persepsi adalah proses langsung, yaitu informasi hanya merupakan hasil deteksi retina dan bukan merupakan hasil rekonstruksi.
 Perhatian utama adalah memahami apa yang kita kerjakan saat kita merasakan (melihat), dan bukan mencoba untuk memahami bagaimana kita merasakan suatu gambar atau bagaimana kita mengenali suatu obyek.
 Luminans adalah besar intensitas cahaya yang dipantulkan atau dihasilkan oleh permukaan obyek, Luminans merupakan besaran terukur dengan satuan lilin/meter persegi.
 Semakin besar luminans suatu obyek, rincian (detail) obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah, namun jika terlalu besar justru akan berlaku sebaliknya.
 Semakin besar luminans, maka diameter anak-mata (pupil) akan semakin mengecil, sehingga intensitas cahaya yang diterima retina tidak terlalu besar, dan akan meningkatkan kedalaman fokusnya (deep of field).
 Hal yang sama terjadi pada kamera saat kita mengatur diafragma pada lensa, semakin kecil diafragma, maka besar intensitas cahaya yang masuk akan semakin kecil juga, namun kedalamannya (deep of field) semakin besar.
 Kontras adalah hubungan antara intensitas cahaya yang dikeluarkan atau dipantulkan oleh suatu obyek dengan intensitas cahaya dari latarbelakang (background) obyek tersebut.

 K = Nilai kontras
 L0 = Luminans obyek
 LB = Luminans latarbelakang
 Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subyektif mata terhadap cahaya yang dipancarkan atau dipantulkan obyek
 Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans, sehingga nilai kecerahan suatu obyek tidak dapat diukur (tidak mempunyai satuan), atau bersifat kualitatif subyektif.
 Secara umum luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
 Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang terjadi saat mata melihat obyek dihadapannya secara vertikal.
 Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat obyek dengan jelas.
 Besar sudut penglihatan yang dibentuk dari gambar di atas adalah:
 Nilainya biasanya sangat kecil, sehingga dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur.
 Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit, dan dalam kondisi yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit.
 Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi empat wilayah:
 Wilayah tempat kedua bola mata mampu melihat sebuah orbyek dalam keadaan sama, disebut juga penglihatan binokuler
 Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri, disebut juga penglihatan monokuler kiri.
 Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan digerakkan ke sudut paling kanan, disebut juga penglihatan monokuler kanan.
 Wilayah buta, yakni wilayah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata kita.
 Dalam dunia nyata mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk obyek 3-dimensi
 Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2-dimensi, mata “dipaksa” untuk dapat “mengerti” bahwa obyek pada layar tampilan yang susungguhnya berupa obyek 2-dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3-dimensi dengan menggunakan teknik-teknik tertentu.

 DESAIN ANTARMUKA PEMAKAI
 Dedy Arisandi, ST, M.Kom
 Teknik Perangkat Lunak FMIPA USU
 2010
 Materi Kuliah
 Pendahuluan
– Pengenalan Konsep User Interface dan IMK
 Aspek Manusia
– Persepsi/pengamatan dan Representasi/penyajian
– Atensi dan Keterbatasan Memori
– Pengetahuan dan Model Mental
– Antarmuka Metafora dan Konsep Model
 Aspek Teknologi
– Manusia dan Teknologi
– Style Interaksi
 Materi Kuliah(Lanjutan)
 Desain Antarmuka Pemakai
– User Centered Design
– Desain User Interface
– Desain Kognitif
 Pendukung Dalam Perancangan
– Usability
– Prototipe
– Dialog
 Evaluation
– Evaluasi
 Sumber Acuan
 Human-Computer Interaction, Jenny Preece, Addison-Weesley, 1994
 Designing The User Interface, Shneiderman, B, 3rd Edition, Addison Wesley, 1998
 Interaksi Manusia dan Komputer, Insap Santosa, Andi Offset, 2004
 Interaksi Manusia dan Komputer, Sudarmawan, Andi Offset, 2007
 Sumber lain dari Internet
 Metode Evaluasi
 Ujian Tengah Semester : 30 %
 Ujuan Akhir Semester : 40 %
 Quis & Tugas : 20 %
 Kehadiran : 10 %
 Nilai akhir = Total nilai . % Kehadiran

Tinggalkan Balasan

Please log in using one of these methods to post your comment:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s